Kompletny przewodnik po budowaniu bazy TH9

Przewodnik po budowaniu baz TH9

Czy kiedykolwiek chciałeś nauczyć się budowania bazy TH9? Chcesz być NAJLEPSZYM budowniczym bazy TH9 w swoim klanie? Powstrzymać te irytujące ataki smoków Zap i masowych czarownic na twoją bazę? Cóż, ten przewodnik jest właśnie dla TY.

Na tym blogu szczegółowo omówimy wszystkie aspekty budowania bazy w TH9. Konstruktorzy, którzy napisali ten przewodnik, zostali wymienieni na dole wraz z ich identyfikatorem niezgody. Udostępniliśmy również link do serwera Discord, aby dołączyć do Bazowy serwer budujący. To najlepsze miejsce do nauki Base Buildingu.

Przejdźmy więc od razu do rzeczy.

1- Podstawy budynku bazowego TH9

Przedziały 1.1

Regularne przedziały (w skrócie „kompozycje”) są bardzo ważne, ponieważ pozwalają sprawić, że budynki będą niedostępne dla królowej, bez marnowania zbyt dużej ilości ścian. Najpopularniejsze i najbardziej przydatne kompozycje to te poniżej.

10×5/9×5
9x5 i 15x5 komp
9 × 9 / 10 × 10
9x9 komp
10x10 komp

10×10 służy do minimalizacji QQ (QuadQuake) w aTH9 Base, ponieważ dość trudno jest je otworzyć za pomocą QQ. 9×9 są łatwiejsze do otwarcia, ponieważ potrzebujesz mniej precyzyjnego umieszczenia QQ. 

W poniższych przykładach użyłem kolorów, aby pokazać, w jaki sposób klasyczne kompozycje 9×9 sprawiają, że po budynkach nie można chodzić:

  1. Do dwóch budynków oznaczonych czerwonym X nie można dotrzeć z obszaru oznaczonego na czerwono. 
  1. Do tych dwóch zaznaczonych na niebiesko umocnień nie można dotrzeć z zaznaczonego na niebiesko obszaru. 
  1. Do żółtego X-Bow nie można dotrzeć z całego żółtego obszaru.

Zawsze pamiętaj, że królowa może wystrzelić 5 płytek w linii prostej. Zadbaj więc o to, by ważne linie obronne były dla niej nie do pokonania, dobrze wykorzystując kompozycję 9×9 / 10×10 / 9×5 / 10×5.

Wszystkie zapewniają również możliwość chodzenia z wnętrza kompozycji, więc ta kompozycja CC zapewnia dostęp do wszystkich otaczających budynków.

Ta oznaczona na czerwono kompozycja 9×5 zapewnia dostęp do wszystkich budynków oznaczonych na czerwono X.

Zawsze zwracaj uwagę na wartość, którą można osiągnąć z wnętrza komp!



Walkowość

Czy masz problemy z poruszaniem się? Oto zdjęcie kompletnej kompozycji niezbędnej do uczynienia obrony 3×3 niemożliwą do przejścia: 

Walkowość

Oczywiście nie wydaje się to zbyt praktyczne podczas budowania, ale jest jedna prosta sztuczka, aby upewnić się, że coś jest nie do przejścia:

X-Bow powinien być niemożliwy do przejścia, dlatego przed X-Bow umieszczamy dowolny budynek 3×3 z odstępem 1 pola. Następnie rysujemy linię ścian.

Teraz stawiamy 3 ukośne ściany zaczynając od rogu X-Bow.

Odsuwamy następną ścianę od X-Bow, jest to bardzo ważne, ponieważ w przeciwnym razie po X-Bow można by chodzić.

Poruszamy pozostałymi ścianami, aż połączą się z pozostałymi ścianami.

Zrób to po obu stronach, a otrzymasz kompozycję, która sprawia, że ​​X-Bow jest nie do przejścia od dołu. 

Pamiętaj, że poruszanie się zwykle nie jest tak skuteczne w Th9 jak klasyczne pudła, to był tylko przykład pokazujący, jak sprawdzić, czy po budynku można chodzić. Ale możesz użyć tej techniki również do kompozycji pudełkowych, po prostu usuń po niej ruchy.


Używanie 5x5s w bazie TH9


Na przykład możesz użyć tej sztuczki, aby stworzyć dobre użycie 5 × 5. Ta koncepcja sprawia, że ​​X-Bow nie nadaje się do chodzenia od dołu na zewnątrz, ale także od wewnątrz zestawu 5×5:

Ponieważ już zacząłem mówić o 5×5 komp, teraz wyjaśnię szczegółowo główne użycie. Kompozycje 5×5 to świetny sposób na dzielenie wartości, utrudnianie przełamywania ścian lub jedno i drugie; są również bardzo drogie, więc nie używaj ich zbyt wiele. Zabraknie ci ścian i będziesz mieć zbyt zwartą podstawę.
Ta konfiguracja poniżej daje tak dużą wartość dla Qc / Sui / Ks. Ponieważ możesz osiągnąć 2 AD + 1 X-Bow z jednego zestawu.

Ale teraz kompozycja 5×5 sprawia, że ​​AD jest nie do pokonania. W rezultacie zapewnia naturalny rozrzut wartości i wymusza pęknięcie ściany dwuwarstwowej o tej samej wartości.

Jak już powiedziałem, kompozycje 5×5 to świetny sposób na utrudnienie przełamywania ścian.
Zwykle ludzie mogą przełamać ścianę bezpośrednio w ten sposób (strzałka poniżej), co dałoby dostęp do obu X-Bow.

Pęknięcia ściany skrzyżowania

Jeśli umieścisz kompozycję 5×5 bezpośrednio w tej pozycji. Uniemożliwi to atakującemu uzyskanie łatwej wartości z WB.

     Teraz atakujący potrzebuje 3-warstwowego przełamania ściany, aby zdobyć oba X-Łuki. Ponieważ są nie do przejścia z wnętrza 5×5.

         Atakujący może również WB w pobliżu 5×5 po zniszczeniu magazynu. Wymaga to jednego WB mniej, ale oznacza również, że nie dostaniesz drugiego X-Bow.

1.2 Fosa

Oprócz kompilacji przydatne są fosy, aby utrudnić atakującemu użycie określonych wpisów. Fosa zwykle powinna być nie do złamania, więc atakujący musi ją obejść. Ale to zawsze zależy od bazy. Niektórzy ludzie mają na przykład łamliwe fosy, ale robią to przynętą małymi bombami/sprężynami, aby zabić WB, co czyni to nieco trudniejszym. WB są trochę dziwne, więc zawsze zalecam przetestowanie, czy fosa może być WBroken.

Z reguły 14 płytek w liniir i 17 w zakrzywionej fosie to minimalne długości, które można Złamać. Zależy to jednak od wielu czynników (kolejna zamknięta zabudowa, miejsce zabudowy, długość murów itp.). Należy pamiętać, że liczby te mogą ulec zmianie z powodu tych czynników.

Oto kilka przykładów: 

Fosa

Podstawowa fosa może mieć różną długość, ale zawsze jest oddalona od ścian o 3 pola. To sprawia, że ​​budynki w środku (działo, AD, WT) są nie do przejścia z zewnątrz fosy. 

fosy 2
fosy 3

2 najczęstsze fosy dla narożnych AD. To sprawia, że ​​AD jest bardzo trudny do naładowania; AD może ewentualnie obejmować wpisy QC. Pamiętaj, że armaty itp. to tylko wypełniacze, więc możesz oczywiście zmieniać tę konfigurację.

    Nie ma wielu dobrych sposobów na wykorzystanie 2 pól Deadzone (Dz). Ale to jest jedno z nich, w zasadzie masz oba działa, które można przejść, ale nie AD. AD może strzelać do uzdrowicieli, jeśli ktoś tam szarżuje. Zamiast tego możesz także użyć X-Bow.

1.3 Używanie martwych stref (Dz) w bazie TH9

Martwe strefy to kompozycje bez budynków, co czyni je bardzo dobrym sposobem na oddzielenie wartości. Prawdą jest również, że Dz nie może być celem WB (przez większość czasu). Co czyni go wspaniałym narzędziem do wielu kompilacji. 

Istnieją 3 różne rodzaje przydatnych Dz.

  1. Połączenia 1 kafelek martwej strefy może sprawić, że budynki za nim staną się niemożliwe do przejścia, jeśli między ścianami a budynkiem będzie odstęp 2 pól. 1 kafelek Dz wystarczy również do ochrony budynków przed Wizem. Ten przykład pokazuje, jak AD/X-Bow nie są osiągalne z drugiej kompozycji przy użyciu 1 pola Dz: 
Martwa strefa
  1. Połączenia 2 płytki Dz może być używany do tesli wewnątrz lub jako fałszywe plamy tesli. Potrzebujesz odstępu 1 płytki między ścianą a budynkiem, aby uniemożliwić chodzenie, jak w tym przykładzie: 
  1. Połączenia 3 płytki Dz jest droższy, ale może być bardzo przydatny, ponieważ pozwala łatwiej używać zwykłych kompozycji. Pozwala również na dopasowanie Tesli, co czyni ją mniej przewidywalną dla atakującego.

Rozkłada wartość bez koniecznej przerwy i dlatego jest konfiguracją, która zajmuje mniej miejsca: 

Martwe strefy są używane wewnątrz bazy, aby tworzyć i poprawiać rozprzestrzenianie się wartości. Zewnątrz Dz należy użyć, aby uniemożliwić poruszanie się po czymś bardzo ważnym, takim jak X-Bow, ponieważ w przeciwnym razie po prostu marnuje się ściany.

Zaawansowany dz 


Na podstawie Skittle nr 1153

Chcę przedstawić dwa rodzaje Dz, których często używam.

Podstawowe funkcje

  • Sterowanie ścieżkami
  • Przewiduj ścieżki
  • Daj więcej czasu AD i X-Łukom na zadawanie obrażeń

Note: ta koncepcja wpłynie na pathing w wojnach No Zap, ale oczywiście może zostać zniszczona, jeśli jest to dozwolone. Zakładam, że Zap jest nie dozwolony. W przeciwnym razie musiałbyś podążać za przynętą Bait & Reverse bait, którą można znaleźć w podstawowych IT Th12.

Poza Dz – DE Wiertła

Wiertła DE są stosowane na zewnątrz ze względu na swoje właściwości niskie HP w porównaniu do magazynów. Jeśli chcesz, możesz je zamienić na dowolne inne śmieciowe budynki, z wyjątkiem magazynów.

Pomysł polega na tym, że atakujący wysyła WB w celu wycelowania w przedziały DE Drills. Ale ponieważ wiertła mają mało HP, królowa już ruszyła dalej po ich zniszczeniu. W ten sposób skutecznie tworzysz Dz, jednocześnie pozwalając atakującemu marnować WB. 

Sprytny atakujący mógłby wcześniej wysłać WB. Ale nie ma gwarancji, że dostaną się do przedziału. Ze względu na brak tankowania ze strony królowej (ponieważ są wysyłane wcześniej niż zwykle); inne problemy obejmują potencjalne odejście AQ z powodu jej sztucznej inteligencji lub nieudanego lejka.

Oczywiście, koncepcje wyjaśnione dla AQ można również zastosować do Ks.
W tym przypadku Golemy nie będą atakować przedziałów DE Drills, ponieważ nie zawierają one obrony; AQ i BK mogą nadal chodzić, jak opisano powyżej. WB mogą zawieść lub atakujący może potrzebować Skoku. Golemy nie wejdą nawet po skoku. Ponieważ gdzie indziej jest bliższa obrona (jeśli baza jest dobrze zrobiona). Jeśli AQ i BK wejdą, nie będą mieli Golema do tankowania i mogą spaść bardzo szybko. Na przykład, jeśli istnieje Hound CC, aby zatrzymać AQ i DPS, aby zdjąć BK.

Wewnątrz Dz – magazyny

Magazyny są używane wewnątrz ze względu na ich wysokie HP a co za tym idzie, ich możliwości przeciągnięcia. AQ jest już w środku, więc wspomniana wcześniej część dotycząca lejków i WB nie ma tutaj zastosowania. Magazyny mogą znacznie spowolnić QC lub Ks. Ograniczenie wartości, jaką mogą uzyskać, nawet jeśli atakujący użyje skoku.

Przeanalizujmy teraz, jak używam wewnętrznego Dz.

Niebieski reprezentuje obszary, które odciąłem budynkami nieobronnymi; czerwone strzałki pokazują jedyną ścieżkę, która pozwala Loonom przejść do rdzenia AD.

Oczywiście przejście do AD, choć wykonalne, z pewnością zajmie dużo czasu, a co za tym idzie, da AD i pozostałemu podstawowemu DPS więcej czasu na zabicie Loonów.

Jak widać użyłem CC+ storage, aby druga strona bazy była niedostępna. 

Musisz używać budynków nieobronnych, takich jak magazyny, CC, Heroes, TH i budynki śmieci. Budynki śmieciowe mają mało HP i dlatego nie nadają się do przeciągania; AQ i TH, jak zobaczysz w Sekcje 2.1 i 4.2, są lepiej używane jako przesunięcie, aby zwabić lub wymusić określone trafienia, zwłaszcza w Wojnach w formacie jednego trafienia. Możesz użyć BK w rdzeniu, jeśli nie ma lepszego miejsca (patrz Sekcja 2.2); w tym przypadku chciałem zapobiec wymianie króla za moje AQ lub przynajmniej utrudnić to.


Przykład Indie Deadzones w bazie TH9

Ta baza TH9 powyżej pokazuje ścieżkę wokół całej bazy, dostęp do AD jest dość trudny. Zdecydowałem się na AS w rdzeniu, aby uczynić Lalo trudniejszym. A także X-Bows, które w Th9 są twoim głównym źródłem DPS i w połączeniu z zakrywającymi je magazynami mogą być świetne przeciwko QC/Ks.

Podstawa TH9

Baza TH9 powyżej poniżej posłuży jako ostatni przykład, możesz rozpoznać wszystkie funkcje, o których mówiliśmy wcześniej.

Ta strefa AD jest świetna. Atakujący nie może skutecznie QC od 1. Ponieważ mam prawdziwy Dz (5×5 z elementem ściany) i dwa DE Drills Dz. Wchłonie WB, ale najprawdopodobniej pozwoli AQ pójść gdzie indziej. Nawet gdyby mieli skoczyć, AQ jest za daleko; CC + DPS + magazyny do przeciągnięcia drastycznie zmniejszyłyby efektywną wartość, jaką Ks mógłby uzyskać.

Możesz zobaczyć SB na 11, w pobliżu Moździerza, aby zapobiec WB również w tym wpisie.

Co do samej ścieżki. Dwa magazyny w rdzeniu w pobliżu WT służą jako sposób na krążenie Loonów. Tesle mają być czynnikiem zaskoczenia. Zwabią Loony, zadają obrażenia w połączeniu z DPS + WT + RAB, a wszystko to podczas gdy AS nieustannie odpycha Loony.

1.4 Kompozyty antymagiczne i fosy w TH9

Th9 nie dotyczy tylko królowej, ponieważ ataki Avalanche lub Ks wykorzystują Czarodziejów. Mają inny zakres możliwości poruszania się w porównaniu z Królową: 

Możesz skorzystać z tej możliwości poruszania się, używając przynajmniej obrony 2 płytki za ścianą. Zapewnia, że ​​Czarodzieje nie mogą do nich dotrzeć

Na przykład ta konfiguracja jest świetna, ponieważ używa tesli, co może być nieoczekiwane i zabijać Czarodziejów. Można ich również użyć do szybkiego zabicia Golema.

Ludzie używają fos z przerwą na 2 pola przed umocnieniami, aby utrudnić Avalanche. Pamiętaj jednak, że fosy mogą być łamliwe ze względu na swoją długość. 

1.5 X-Bow Comp w bazie TH9

X-Bows są bardzo ważne w Th9. To jest powód, dla którego mogą mieć różne składy bez ogromnego marnowania ścian. Oto kilka przykładów typowych zestawów X-Bow. Pamiętaj jednak, że możesz też używać zwykłych 9×5 / 9×9 / 10×5 / 10×10, o ile uczynisz je niemożliwymi do chodzenia.

Połączenia Serwer BB ma kanał o nazwie Th9 Inspiration, na którym można znaleźć całkiem fajne projekty od Th9-BB Pros. Polecam więc zajrzeć. 

To jest klasyczna wyspa X-Bow, nie jest już tak powszechna, ponieważ może dać ogromną wartość QC, która się na niej znajduje (chyba że jest przynętą), jeśli nie masz dobrego spreadu wartości. Dobrą rzeczą jest to, że możesz stworzyć dobre pierścienie obronne wokół X-Bow, co utrudnia Lalo/Hogs zdobycie go. Czarodzieje nie mogą sięgnąć ponad szczelinę 2 kafelków, co utrudnia lawinę i wymusza skok / QQ / WB.

Pół wyspy X-bow

Ta pół X-Bow wyspa może być również bardzo dobra, ponieważ tworzy trudną ścieżkę dla Loons/Hogs na jednej i sprawia, że ​​X-Bow jest nieosiągalny dla czarodziejów z 3 z 4 stron.

Kolejna klasyczna komora, która sprawia, że ​​X-Bow jest nie do przejścia dla królowej od strony przechowywania. Jest również nie do pokonania dla czarodzieja z 3 z 4 stron i możesz stworzyć dobrą ścieżkę wokół X-Bow.

To całkiem fajna kompozycja dla X-Bow, jest bardzo droga, ale sprawia, że ​​X-Bow jest nie do przejścia. Problem polega na tym, że może to dać ogromną wartość dla jednego golema (CB) Sui / Qc , więc musisz upewnić się, że nie możesz dotrzeć do zbyt wielu obron z tej kompozycji.

Możesz również użyć tej kompozycji do obramowania sprężyn, co zostanie wyjaśnione w dalszej części sekcji poświęconej pułapkom sprężynowym.

Jeśli chcesz uniknąć kłopotów związanych z budynkiem bazowym TH9. Kliknij tutaj, aby Zdobądź bazę TH9 zbudowaną i przetestowaną przez profesjonalistę TERAZ!

2- Obrony w TH9

2.1 Królowa

Królowa jest najsilniejszą obroną na Th9 i jest bardzo ważna przeciwko wszelkim strategiom. Zasadniczo istnieją 2 sposoby jej używania, z których wszystkie mają różne zalety/wady:

  1. Połączenia centralna królowa (w rdzeniu) jest trudna do zdobycia za pomocą Sui, ale zwykle zostanie pokonana przez wszelkiego rodzaju Ks/Qc, ponieważ będą dążyć do rdzenia. Nie polecam używania jej w ten sposób, ponieważ sui lalo może nadal używać na niej Skelly, więc pozbawianie jej Suiable jest trochę bezużyteczne – a ponadto atakujący może nadejść z dowolnego kierunku, więc trudniej jest zastawiać pułapki.
  2. Najpopularniejszym i moim zdaniem najlepszym sposobem użycia królowej jest tzw przesunięta i chodząca królowa, ponieważ jest bardzo łatwy do wdrożenia w twoich bazach. Zmusza również atakującego do określonych wejść, jeśli chce zdobyć hetmana, co pomaga BB zdecydować, jak i gdzie zastawić pułapkę. Zawsze miej na uwadze, że królowa nie powinna wychodzić poza bazę, w przeciwnym razie będzie można ją przehandlować.
2.2 King

Król jest silny przeciwko wszelkim strategiom naziemnym, ale może również pomóc w pierwszej fazie ataku powietrznego. Możesz albo użyć go w pobliżu królowej, co sprawia, że ​​Sui/Qc jest dla niej o wiele trudniejsze, ponieważ zatrzymuje atakującego i dodaje Dps oddziałom, albo możesz go użyć z dala od królowej, aby chronić dobrą wartość Sui, taką jak NFZ lub 2 Reklamy.

Król i królowa razem mogą łatwiej zrobić Qc Hog, ponieważ Hogs nie będą otrzymywać stałych obrażeń od króla, ale może to być również przynęta.

Król działa najlepiej w obszarach o wysokim Dps, takich jak Teslafarm, ponieważ zabicie go wymaga czasu, co pozwala tesli zadawać większe obrażenia.

2.3 Zamek klanowy (CC)

Należy pamiętać, że twoje CC powinno być w pełni pokryte wszelkiego rodzaju obrażeniami od rozprysków jak WT/BT przeciwko Skelly Donut. Zarówno przesunięte, jak i centralne CC mogą działać bardzo dobrze, ale wypełnienie jest o wiele ważniejsze niż rzeczywiste pozycjonowanie, ponieważ może wyłączyć całe ataki.

Klasyka Ogar CC jest bardzo przydatny przeciwko atakom Ks/Avalanche, ponieważ oddziela tanki od Queen/Wiz, to daje Dps więcej czasu na niszczenie tanków, podczas gdy Queen/Wiz zabijają ogara.

Jest również bardzo przydatny przeciwko Qc, ponieważ zabicie Ogara zajmuje dużo czasu, co oznacza, że ​​atakujący może stracić czas; Ogary są używane głównie w niemożliwych do zwabienia CC, aby mogły wymusić szał/umiejętności, szczególnie w obszarach o wysokim DPS.
Trafienia Sui Lalo wymagają sposobu na oczyszczenie CC, więc jeśli CC jest nie do zwabienia, mogą się bać Drag CC (które dość łatwo zabija nurów i nie można ich zabić trucizną) i mogą w ogóle nie wybierać Sui Lalo .

Golem CC


Jest całkiem niezły przeciwko Qc, ponieważ obrażenia od śmierci mogą wymusić umiejętność Królowej, jeśli ma niski poziom zdrowia; w przeciwnym razie jest słabszy niż CC Ogara, ponieważ nie oddziela czarodzieja/królowej od reszty, ponieważ król lub pekka również by go obrali za cel.. Zarówno golem, jak i ogar CC zadają niewielkie lub żadne obrażenia, ale są świetne w opóźnianiu Królowej i są najlepiej używane w rdzeniu i w pobliżu obszarów DPS, aby wymusić szał/umiejętność.

CC obrażeń

Mogą się bardzo różnić: wiele osób używa 1 Baby + 1 Witch + 1 Valkyrie / 3 Valkyrie + Wiz / Double Witch. Wszyscy mogą być bardzo dobrzy przeciwko Qc, ale możesz zabić całe CC 1 trucizną. Ułatwia to Lalo zabicie środka kontroli tłumu za pomocą trucizny, ale pamiętaj, że większość ludzi używa tego przesunięcia kontroli tłumu, aby chronić obszar przed Suisem, ponieważ mają trochę problemów z Dmg CC.

Klasyka Smok+Mały Smok (+Łucznicy) CC jest bardzo silny przeciwko Sui Lalo, jeśli atakujący nie może go zwabić, co oznacza, że ​​Sui musiałby wejść głęboko w bazę, aby zabić CC. Zmusza to atakującego do przyniesienia co najmniej podwójnej trucizny lub użycia furii dla szczeniąt i 1 trucizny, aby zabić tego CC. 

2.4 Obrona powietrzna (AD)
Zapowe wojny

Pierwszą rzeczą do rozważenia jest to, czy twoje AD są podatne na ataki, czy nie, jeśli można je zmieniać, często zostaniesz trafiony ZapDragiem i aby go obronić, musimy najpierw zrozumieć promień ataku.

Zap promień
Wykres promienia Zap

Jest to zakres obszarów, które uszkadza wybuch, ALE nie jest równy liczbie pól potrzebnych między budynkami, aby nie można ich było zaatakować.

Zap odległość

W praktyce jest to liczba kafelków, które musisz mieć między AD lub innymi budynkami, aby nie można ich było zamieniać.

Nadal możesz mieć sparowaną konfigurację AD, ale z 13 × 9 zamiast 9 × 9.  

Przyjęty z SHEEV#2285 – Zwróć uwagę, jak używamy DZ między dwoma AD, to pomaga przeciwko Lalo (zobaczysz szczegółowe wyjaśnienie tego w sekcji Lalo). Mimo że AD nie można zaatakować, to rzeczywiście można je trząść, więc potrzeba 1 zaklęcia mniej, aby atakujący otrzymał AD. 

Żadnych wojen zap -

W tych wojnach możesz użyć powyższej konfiguracji, ale możesz także użyć sparowanych AD w kompozycjach 9 × 9, znacznie ułatwiają one obronę lalo, chociaż nie zapewniają ogromnej ochrony przed QC. 

Jedna rzecz do śledzenia podczas korzystania ze sparowanych AD jest mieć w pobliżu jakiś plusk jak moździerze lub BT, nawet BK pomaga, ponieważ czasami atakujący próbują sparować AD ze Skelly. Jeśli masz tylko Moździerze obejmujące grupę sparowanych AD, ludzie mogą spróbować zatankować moździerz Barbarzyńcą, jest to mniej powszechne i ryzykowne, ale coś, co musisz wziąć pod uwagę, jeśli twoi przeciwnicy wolą używać zaklęć Skelly; poza tym, twoje rozmieszczenie AD zależy od kształtu AD, który próbujesz stworzyć.

AD są kluczową wartością w Th9, więc nie chcesz, aby można je było bezpośrednio obrać za cel, a czasem chcesz mieć do nich trudne przejście, aby uczynić Lalo trudniejszym.

AD określają również, skąd ludzie będą szarżować: atakujący nigdy nie szarżują na komputer, w którym znajduje się nieosiągalny AD, który mógłby zestrzelić ich Uzdrowicieli.

Korzystając z AD, możesz korzystać z przedziałów w taki sposób, aby nie było możliwości dosięgnięcia dwóch AD z tego samego przedziału. To sprawia, że ​​baza jest ogólnie mocniejsza w porównaniu z każdym uderzeniem Powietrza, ale jak widać, musisz uważać na wartość skoku (w tym przypadku DE Storage). Upewnij się, że unikasz łatwej ścieżki między AD, to jeszcze jeden powód, dla którego użyłem pamięci DE zamiast innej obrony.

Ten sam pomysł co poprzednio, z innym układem ścian.

Przyjęty z R4zZ0r#8246 – zdjęcie przedstawia wariację na temat poprzedniej koncepcji. X-Bow również nie są osiągalne ze swoich przedziałów, a Magazyny to dobry sposób na oddzielenie Loonów od Ogarów, jednocześnie zapewniając trochę tankowania przeciwko jakimkolwiek QC/K.

Możesz stworzyć potencjalny NFZ z GAT i/lub 2 WT; AD i X-Bow sprawiają, że QC jest bardzo trudne ze względu na AD potencjalnie strzelające do Healerów i ilość DPS. AD nie można również przejść z zewnątrz (w pobliżu magazynów złota), co utrudnia do nich dostęp.

Jak zawsze, przeskoczenie przez Magazyny Złota lub mały Dz między X-Bows ma ogromną wartość. Z tego powodu uważaj na ataki spamowe, takie jak Gowipe i Avalanche, i spróbuj użyć kilku sztuczek, aby je powstrzymać.

Ta koncepcja z Kevina Harta nr 4607, chociaż pochłania ścianę, może znacznie zepsuć QC.

  • Otwór na poziomie 3 utrudnia kierowanie AQ do AD, fosy również nie są WZniszczalne
  • Ruchome ściany w 4:30 zmuszają AQ do 5, AD przy 3 może wtedy snajperować Uzdrowicieli
  • Magazyny w 6-7 sprawiają, że kontrola jakości jest tam czasochłonna
  • Aby uzyskać dostęp do AD na 6, atakujący musiałby podwoić WB. Może to być trudne, jeśli czas jest zły lub jeśli masz niski budynek HP (patrz Sekcja 1.3, Zaawansowane Dz).

Należy pamiętać, że ponieważ jest to koncepcja otwarta, strategie spamowe, takie jak Avalanche i Witches, mogą z niej skorzystać.

Inna uwaga jest taka, że ​​Dziury mogą być mieczami obosiecznymi: utrudniają lejek, ale jeśli zostaną użyte niewłaściwie, mogą również dać przewagę wchodzącym Golemom lub stworzyć łatwiejszy lejek, który nie będzie nawet potrzebował WB. Polecamy lekturę Przewodnik po pułapkach golemów jak również Przewodnik po otworach i łącząc zasady dla obu.

Kolejny pomysł od SHEEV#2285. Sui od 12 może otrzymać AD + AQ, ponieważ zasięg AQ rozciąga się nieco do przedziału AD i w konsekwencji może zostać zwabiony, gdy Ks od 12 zbliża się do Armaty. Sposobem na uniknięcie tego jest zwiększenie jej przedziału, tak aby jego zasięg był taki sam jak ściany (=aby ją zdobyć, atakujący musiałby WB i wejść do przedziału AQ).

Dodając tylko dwa kafelki, AQ jest teraz bezpieczniejsza od każdego wejścia od 12, ponieważ jej zakres nie wchodzi do przedziału AD. Możesz oczywiście rozszerzyć tę koncepcję na wiele stron, tak aby AQ było objęte wieloma wpisami. Możesz także rozważyć posiadanie TF w tych dodatkowych 2 kafelkach w porównaniu z QC/Ks, ale pamiętaj, aby to przetestować lub może w ogóle nie działać.

Note: nie przedłużaj AQ, aby chronić ją przed QC/K, jeśli nie ma QC/K, przed którymi ją chronisz. Uważaj też na osiągalną wartość z wnętrza przedziału AQ po jego rozszerzeniu, 9 × 9 i 10 × 10 są nadal najlepsze przeciwko armiom Spamów, a twoje ryzyko osłabia twoją bazę.   

2.5 Wieża bombowa (BT)

Głównym zastosowaniem BT jest uniemożliwienie skelly donutowi zdobycia królowej i CC. Przydatne jest również utrudnienie używania szkieletu na królowej mid lalo, ponieważ BT celuje tylko w jednostki naziemne i nie zostanie zatankowany przez Hounds ani Loons – chociaż dobrzy atakujący zawsze czekają, aż Loons zabiją BT, jeśli królowa jest w pobliżu, a następnie oszukują ją. 

W wojnach Zap ludzie mogą zaatakować twoją królową + BT + jakąkolwiek inną obronę punktową w pobliżu, ponieważ BT to zasadniczo kolejny GB, z tego powodu możesz albo chcieć mieć WT w pobliżu królowej i CC, aby zniechęcić użytkowników zap goho, albo nie mieć innej ziemi pułapki w pobliżu BK – w ataku zap goho, po zabiciu AQ, KS zazwyczaj przychodzi po BK, tak że backend (Hogs) zawodzi.

Uwaga - Ponieważ BT to w zasadzie GB, nie chcesz, aby można było go bezpośrednio obrać za cel: GB za 2 świnie nie jest złą wymianą dla atakującego. 🙂


2.6 Zamiatarka powietrza (AS)

Mają one ogólnie na celu obronę 3 rzeczy: Dragi, QC, Lalo.

Staraj się trzymać scentralizowanego AS. W wojnach zap, AS są dobrą wartością dla atakujących wykonujących zap Lalo. Kąt, pod którym zamiatacz powinien być skierowany, zależy od wejść Lalo i obszarów, w których chcesz utrudnić wykonanie szarży. Działają dobrze, gdy są skierowane w stronę NFZ: to sprawia, że ​​przeciąganie/QC w NFZ jest trudniejsze, a wtedy ludzie nie mogą po prostu rozpocząć lalo w NFZ. Jedyną inną wskazówką dotyczącą wyboru kierunku zamiatarek jest to, że obie zamiatarki nie powinny być skierowane w ten sam obszar, ponieważ bardzo ułatwiłoby to uruchomienie Lalo / Drags / Qc zza zamiatarek.

2.7 Wieże Czarodziejów (WT) 

WT są twoją główną obroną przed rozpryskami w Th9. Umiejscowienie WT zależy od kilku rzeczy.

  1. Zaleca się zachowanie 0 WT w pobliżu AD – zasięg WT nie powinien zakrywać AD, w przeciwnym razie Ogar go zatankuje i ułatwi Lalo; zamiast tego chcesz, aby WT celowały w Loony. 
  2. Nie trzymaj wszystkich WT po tej samej stronie.Ułatwia to czarownicom, a także różne inne ataki.
  3. WT są cenne dla atakującego, więc nie rozdawaj WT za darmo.
  4. Niezalecane, ale czasami możesz mieć jeden poza WT w bazie. Używając ich, musisz utrzymywać pierścień śmieci nieco gęsty i generalnie mieć go 2 pola od WT, aby ludzie nie mogli łatwo Sui ich BK dla twojego WT; upewnij się również, że masz wokół niego jakiś powietrzny DPS, aby uniknąć łatwego snajpera Loons.
  5. Spróbuj unikaj WT, które można bezpośrednio obrać za cel ponieważ ludzie mogliby zatankować ich 1-2 Loonami, a wtedy WT celowałby w nich, a nie w główną paczkę Loonów.
2.8 X-Łuki

X-Bow są szczególnie dobre ze względu na ich ogromny zasięg. Możesz umieścić je na Air & Ground lub na Ground tylko wtedy, gdy masz absolutną pewność, że twoja baza będzie bronić się przed trafieniami z powietrza. 

Łuk X na TH9

To zły przykład komp X-Bow. Powinniśmy używać X-Bow jako obrony punktowej o nieco większym zasięgu. Spróbuj zacząć od używania niemożliwych do chodzenia zestawów X-Bow. (X-Bow, po którym można chodzić, niekoniecznie jest zły, ale nie jest to koncepcja, z której powinien korzystać początkujący :D). 

Nawet łuki X w zaledwie 9×5 lub 9×9 mogą dobrze działać. 

Oto przykładowa baza z komp. 9×5 X-Bow. 

Kolejną rzeczą, z której próbują korzystać nowi budowniczowie, są Wyspy X-Bow. Nie są takie złe i utrudniają atakującemu poruszanie się wokół X-Bow, ale są ogromną stratą ścian, a QC może uzyskać dobrą wartość z dużej kompozycji, jak wyjaśniono wcześniej w rozdziale o przedziałach. 

Sugerowałbym połowę lub ćwiartkę wysp, ponieważ są tańsze na ścianach, a kompozycja nie zapewniłaby tak dużej osiągalnej wartości dla QC, jak zwykła wyspa. Jeśli masz problemy z umieszczaniem X-Bow, możesz spróbować użyć zestawów X-Bow wymienionych w tym przewodniku.

2.9 Armaty

Armaty to obrona punktowa z bardzo wysokim DPS. Powinny być używane z AD, ponieważ pozwala nam to używać AT i WT w innym regionie bazy jako nfz.

Podwójne działo – czy warto go używać? Jego zaletami są DPS, wyższy niż zwykłe działo, a jego zasięg i czas ponownego namierzenia nie są tak dobre jak zwykłe działo. Powinieneś używać go w idealnych punktach wejścia, aby usmażyć golemy, gdy atakujący wykonuje pchnięcie. Z tego powodu nie używaj tego na krawędziach, gdzie łatwiej go zdjąć, ale raczej na środku boków podstawy. Działa również dobrze z pułapkami golemów. Pamiętaj też, że podwójne działo jest słabsze od QC, więc nie używaj go w dobrym miejscu QC.

2.10 Wieże łucznicze (AT)

Ogólnie rzecz biorąc, miej AT z WT i armaty z AD. Nie powinieneś mieć wszystkich AT w pobliżu AD.

Prawie zawsze skończysz z 3-4 AT pokrywającymi AD; staraj się nie mieć wszystkich zakrywających AD, ponieważ to sprawia, że ​​​​Lalo jest łatwiejsze ze względu na zmniejszone DPS na loonach, ale nadal upewnij się, że każdy AD ma zakrywające go AT, aby szybciej zabijać szczenięta lawy.

2.11 Wieża łucznicza z przekładnią (GAT)

Jeśli masz GAT, rozważ użycie go w pliku a NFZ ponieważ jest zabójczy dla Loonów i nie może być długo tankowany przez Ogary ze względu na jego krótki zasięg. GAT też może uczynić wpisy WB trudniejszymi jeśli trzymasz go 2 pola za ścianą, nie będzie atakował królowej i będzie uderzał w WB ze względu na swój krótszy zasięg. Mądrze używaj jego zdolności zabijania WB 😀 

Podobnie jak Podwójne Działo, może dość szybko usmażyć Golemy, ale może też sprawić, że Skelly Donut stanie się twardszy ze względu na dużą szybkostrzelność. Zdecydowanie polecam go używać.

Komora Anti WBs & Anti Witches wg SHEEV#2285.
Zasięg GAT jest naprawdę krótki, więc skrzyżowanie ścian X w pobliżu GAT – WT jest jedyną rzeczą, do której GAT może dotrzeć poza murami. Oznacza to, że WB upuszczone, aby otworzyć to skrzyżowanie, umrą z powodu GAT, co okaże się szczególnie przydatne przeciwko WB. To samo dotyczy Czarownic: podejdą w pobliże GAT, aby go zdjąć, podczas gdy Skelly wyjdzie na zewnątrz; w rezultacie GAT może strzelać do Czarownic, ponieważ nie mają już Skelly'ego do tankowania.

Uderzenia powietrza – Ta konfiguracja jest rozszerzeniem konfiguracji AD, o której mówiliśmy wcześniej, tutaj GAT jest w NFZ. Pamiętaj by utrzymuj GAT naprzeciwko idealnych punktów wejścia QC (więc zwykle GAT przeciwieństwo AQ) tak jak chcesz backend; Również nie używaj GAT blisko reklam lub może skończyć się celowaniem w Ogary zamiast w Loony.

Uderzenia naziemne – Ta konfiguracja działa jak Pułapka Golema. Fosa jest oddalona o dwa pola od AT & Cannon, co oznacza, że ​​Wiz nie może zniszczyć obrony po drugiej stronie fosy, co oznacza, że ​​pozostaną na nogach przez długi czas. Golemy będą do nich przyciągane, ponieważ znajdują się na zewnątrz obrony, i zostaną upieczone przez GAT + cały DPS w tym obszarze. AT i Armata umrą trochę, ponieważ Wiz nie może ich dosięgnąć, a Golemy tak naprawdę nie zadają dużych obrażeń; kiedy przybędą główne oddziały (Wiz, Bohaterowie), Golemy będą prawie martwe.

2.12 Moździerze

Zdecydowanie najlepsza obrona, jaką masz w Th9 (a może nie). Podstawowym zastosowaniem moździerza jest uniemożliwić bezpośrednią możliwość kierowania kluczowych wartości, więc generalnie trzyma się je poza murami.

Moździerz ma niski dps, więc trzymanie go w bazie jest przez większość czasu bezużyteczne.

Jest również używany do utrudniania wyznaczania ścieżek, a nawet sprawiania, że ​​farmy Tesli są mniej oczywiste. Możesz trzymać go w pobliżu punktów wejścia Ks, aby odciągnąć Golema.

2.13 Tesla w TH9

Tesla to wspaniała obrona dla każdego BB, ponieważ sprawia, że ​​twoje bazy są mniej przewidywalne. Niektóre plamy Tesli mogą być bardzo oczywiste, ale jest to w porządku, o ile służą celowi. Istnieje kilka sposobów wykorzystania Tesli. 

  1. Klasyka Farma Tesli (TF) to wspaniały obszar o wysokim DPS, który jest używany głównie jako NFZ, więc powinien być z dala od AD (zdjęcie poniżej)

Wiele osób używa magazynów przed nimi, aby utrudnić ich wyjęcie, ale możesz także użyć ich w obszarach o mniejszej liczbie HP w pobliżu AD, aby uzyskać pełny potencjał zaskoczenia, po prostu upewnij się, że Ogar wyskoczy wcześnie (dodaj SAM).
Note – magazyny sprawiają, że miejsca TF są oczywiste, więc możesz rozważyć posiadanie mniejszej liczby magazynów lub losowych magazynów w całej bazie jako fałszywych miejsc TF.

  1. Połączenia róg TF, znany również jako troll TF, to bardzo zabawny sposób korzystania z tesli, ponieważ ludzie nie będą się ich spodziewać i mogą wpaść w panikę. Użycie RAB, sprężynowych pułapek lub SAM może sprawić, że atakujący poniesie porażkę, gdy wojska dotrą do TF lub gdy spróbuje zastrzelić TF Loons/Hogs. Jeśli ustawisz pułapki, upewnij się, że pojedynczy Loon/Hog tego nie zrobi

uruchomić większość (lub wszystkie) z nich, chyba że masz pewność, że nie będą mieli resztek Hogs/Loons do uruchomienia pułapek. Możesz też mieć np Troll Tesli w kącie za błędy w czasie.

  1. Możesz także użyć Tesli do celów związanych ze ścieżkami. Podstawową ideą jest to, że ludzie nie będą oczekiwać tesli, więc mogą wpływać na ścieżki lub tworzyć kompletne pierścienie obronne wokół ważnych obron, takich jak X-Bows lub AD.
    To zdjęcie wykonane przez Kevina Harta nr 4607 pokazuje, jak Tesla wpływa na pathing 

wokół tego AD (ten sam pomysł można zastosować z X-Bow i WT):

Ta koncepcja z EM#2378 rozdziela Loons (czerwony) od Hounds (niebieski). Konfiguracja została przetestowana w wojnach bez Zap, jeśli Zap jest dozwolony, rozszerz obronę nieco bardziej.

  1. wewnętrzny TF są bardzo silne przeciwko atakom Sui Lalo, ponieważ działają jak niespodziewany NFZ, więc zwykle lepiej nie mieć ich w pobliżu jakichkolwiek AD. Oto typowy przykład podstawowego TF połączonego z wyspą CC: 

Lub ta koncepcja firmy Warrior wykorzystuje wewnętrzną teslę połączoną z połową wyspy GAT: 

  1. Tesle przeciw lawinowe są w zasadzie wewnętrznymi Teslami, do których nie mogą dotrzeć Czarodzieje. To da Tesli więcej czasu na zabicie/zniszczenie Golemów/Czarodziejów.
  1. Teslas to także świetny sposób odciągnąć Golemy z dobrego wejścia, więc Ks/Lawina ma mniejszą moc tankowania wewnątrz rdzenia. Te zdjęcia mogą pokazać, jak Golemy mogły zostać zwabione przez Teslę:

  1. Rdzeń TF zaadaptowane z cara nr 7937: najlepszym miejscem na TF jest przesunięcie, ale Core TF ma swoje zastosowania. Zacznijmy od a 9×9 rdzeń TF.

Ta konfiguracja symm jest słaba dla QC z bocznych kompozycji (tych bez AD), ponieważ QC może uzyskać dostęp do 3 Tesli.

Jest to odmiana poprzedniej konfiguracji i jest silniejsza przeciwko QC. Najlepszym zastosowaniem Core TF jest jednak umieszczenie Tesli blisko siebie i z dala od możliwych punktów wejścia, a nie rozproszona konfiguracja.

tutaj możesz zobaczyć, jak TF może potencjalnie zepsuć ścieżkę Loons/Hogs. Spodziewane wpisy są od około godziny 6.

Rdzeń TF w rdzeniu 10×10 otwiera więcej możliwości, ponieważ jest więcej miejsca.

Ta konfiguracja znowu nie jest idealna ze względu na możliwość chodzenia. Wszystkie Tesle można osiągnąć od 4.30:10.30 do XNUMX:XNUMX, co czyni go naprawdę słabym przeciwko QC lub jakimkolwiek Ks z AQ za Tankami. wróg oczywiście nie ma możliwości dowiedzenia się, gdzie są Tesle, ale nadal chcesz uniknąć podawania zbyt dużej wartości.

Ta konfiguracja opiera się na tym samym pomyśle, co przesunięcie TF w rdzeniu, które zostało opisane dla rdzeni 9×9. Rdzeń 10×10 zapewnia jednak większą elastyczność, jak widać na poniższym przykładzie.

Wpisów z przynętą jest około 6, a TF jest temu przeciwny. Jak widać, każdy wpis z 6 musiałby przetrwać DPS (X-Bow), aby wejść do rdzenia, a następnie przejść przez budynki o wysokim HP (CC, magazyn DE, a także BK), będąc ponownie pod ostrzałem DPS (TF , GAT, Cannon), aby faktycznie dotrzeć do Tesli.

Jeśli nie weźmiesz pod uwagę Tesli, WT jest odizolowany od reszty obrony z powodu ścieżki. Możesz nawet mieć zewnętrzną obronę w pobliżu WT, aby stworzyć pierścień, co utrudniłoby Loonsom / Hogom udanie się do WT i spowodowanie, że WT zada wiele obrażeń rozpryskowych grupom żołnierzy.
TF to obszar, w którym gromadzą się wojska przed wejściem do WT – jako taki jest to dobry pomysł mieć pułapki w TF (RAB, Skelly, Springs, może GB gdzieś w pobliżu, jak w pobliżu GAT).

Jak zawsze, TF musi być przeciwieństwem możliwych wpisów. Nie chcesz, aby ktoś wchodził od 12, wyłączając WT za pomocą twardego pathingu + GAT + TF + CC + BK. Ponieważ jest to rzeczywiście wielka wartość, powinieneś utrudnić wpisy stamtąd (twardy lejek, zewnętrzne magazyny, niewiele punktów kontrolnych, potencjalnie SB vs WB) i upewnić się, że po przeciwnej stronie jest wystarczająca wartość, aby uzasadnić i wejść ( AQ, AD/WT, …). 

Czasami naprawdę można odwrócona przynęta, na przykład atakujący może podążać za twoimi myślami i zdecydować się na wejście od 12 i/lub Zap/Skelly AQ, w którym to przypadku możesz mieć TF w pobliżu wejścia z przynętą. Core TF to zaawansowana koncepcja, więc nie używaj ich, jeśli najpierw nie zrozumiałeś właściwie podstaw.

3- Pułapki w TH9

3.1 Wiosenna pułapka

Pułapka wiosenna jest bardzo dobra przeciwko Hogom. Może zabić do 3 Hogów, zależy to od tego, jak Hogs uruchomią sprężynę. Pułapka wiosenna powinna być między 2 liniami obrony lub dotknij obrony (sprężyna ukośna), aby zabić Hogów, nie łam zasady, chyba że bardzo dobrze rozumiesz ścieżkę Hogów.

Pokażę ci teraz, jak używać sprężyn centralnych w klasycznych komorach, ale pamiętaj, że sprężyny centralne mogą działać idealnie tylko wtedy, gdy ścieżka Hog jest prawidłowa. Testowanie i regulacja jest bardzo ważna dla pułapek sprężynowych we wszystkich TH, więc obserwuj, gdzie idą Hogs i umieszczaj sprężyny w najczęstszej ścieżce.
Note: Ścieżka reprezentuje drogę, którą będą podążać wojska. Jeśli nie znasz tego pojęcia, sprawdź tutaj – Część 2, Sekcja 3.

Ta wiosenna pułapka w składzie 9×7/10×7 ma największą szansę na zabicie 3/3 możliwych Hogów (ścieżka Hog powinna być jak czerwona linia), więc jest to dobry sposób na użycie sprężyny, ale problem polega na tym, że Kompozycja 9×7/10×7 nie jest powszechna i nie jest dobra w obecnej mecie budowania bazy, więc nie polecam jej używać; są kompozycje, które są tańsze od ścian i mają podobny efekt sprężyny.

Kompilacja 9×6/10×6 w połączeniu ze sprężyną zabija zwykle 2-3 Hogi (czerwona linia pokazuje, jak powinna wyglądać ścieżka Hoga); ta kompozycja jest dość powszechna i dobra w nowej mecie, służy do minimalizowania wartości QQ razem z kompozycją 9×5. Możesz również użyć tej koncepcji do stworzenia dobrego podwójnego spotu wiosennego, jeśli nie masz wystarczającej liczby innych spotów wiosennych w swojej bazie.

Ta wiosna w zestawieniu 9×5/10×5 zabija 1 na 3 wieprze przez większość czasu, ale może też zabić więcej wieprzy, jeśli ścieżka jest podobna do czerwonej linii. Zalecam, aby zawsze mieć obronę przed tymi sprężynami/nie mieć obu obrony bezpośrednio na cel, ponieważ dobry atakujący może po prostu rozmieścić 2 grupy Hogów, aby wyeliminować obie obrony w tym samym czasie, co uczyniłoby wiosnę bezużyteczną. 

Poniższy przykład pokazuje, jak użyć sprężynowej pułapki, jeśli masz zewnętrzną obronę przed komp. 9×5/10×5. Czerwona linia pokazuje, jak podążałyby Wieprze: wiosenna pułapka pośrodku nie jest najlepszym wyborem, musisz przesunąć ją o jedną płytkę bliżej zewnętrznej obrony, aby więcej Wieprze uruchomiło sprężynę.

Jeśli chcesz umieścić sprężyny między zewnętrznymi teslami, które dotykają ściany, odsuń sprężynę o jedną płytkę od ściany, aby działała lepiej również przeciwko czarownicom. Oto mały przykład dla Ciebie:

Ukośne pułapki sprężynowe są ważniejsze w wyższych TH, takich jak Th10+, ale nadal mogą być skuteczne w przypadku Th9. Zwykle są przydatne w połączeniu z zamiatarką lub Teslą:

Problem z tymi typami sprintów polega na tym, że Hogs mogą pominąć jedną ze sprężyn, jeśli mają określoną ścieżkę, więc zmarnowałbyś 1 sprężynę:

Jak widać, Hogs dostaliby tylko 1 sprężynę przy tym konkretnym ścieżce, więc sugeruję, abyś pomyślał o ścieżce Hog i które z twoich ukośnych sprężyn zawsze działałyby. Usuń sprężyny, które najprawdopodobniej nie będą działać.

Wiosenne kadrowanie w podstawie TH9

Możesz wpływać na ścieżki Wieprza za pomocą ścian lub budynków ze śmieci, w zasadzie wszystkiego poza obroną, tak aby więcej Wieprzów trafiało do Twojego źródła.

 Najpierw wyjaśnię oprawę sprężyny ściennej, jest to lepszy i stały sposób pracy na oprawę Hogsa w sprężynę. Konieczne jest, aby zawsze mieć 2 ściany po każdej stronie źródła, w przeciwnym razie Hogs może je pominąć. 

Należy pamiętać, że szkielet wiosenny ze ścianami jest bardzo kosztowny i może sprawiać problemy z skompletowaniem szkieletu ściany, dlatego radzę go używać tylko wtedy, gdy szkielet ściany jest już skompletowany i zostało kilka ścian. Wszystkie te koncepcje mogą być używane jako fałszywe spoty wiosenne, co może być dobre, ponieważ sprawia, że ​​pułapki są mniej przewidywalne.

Poniższe przykłady pokazują, w jaki sposób Wieprze mogą krążyć, jeśli zaoszczędzisz kilka ścian, zamiast używać 2 ścian po każdej stronie sprężyny:

Sprężyny nadal bardziej prawdopodobnie zabiłyby Wieprze niż bez wsparcia ściennego, ale nie masz „idealnych” sprężyn. Najskuteczniejsza „nieidealna” rama sprężynowa ma miejsce, gdy oprawisz tylko jedną stronę, więc potrzebujesz tylko 1 dodatkowej ściany w kompozycji 9×5. Daje to Hogs możliwość pominięcia sprężyny, ale i tak jest lepsze niż sprężyna bez obramowania:  

Ta koncepcja może być również wykorzystana do stworzenia dobrych sprężyn do zamiatarek.

Jak widać, nic nie otacza dolnej części sprężynowej pułapki, więc wieprze nadal mogą ją obejść. Każdy śmietnik zmusi Wieprze do wejścia do źródła. Przykład:

Oto kilka klasycznych dobrych przykładów z „doskonałymi” sprężynami w ramie (te bez kompresji można również użyć wewnątrz kompresu):

Świnie nie mają innego wyjścia, jak tylko wejść prosto w sprężynową pułapkę, ponieważ jest to zawsze najbliższa droga do obrony bez przeskakiwania przez mur.

Jest to częsty błąd, który widziałem w pokojach przeglądowych, ludzie używają sprężyn w ramie i myślą, że są bezpieczne przed świniami:

Problem polega na tym, że 2 grupy Hogów mogą jednocześnie niszczyć budynki po obu stronach, co sprawia, że ​​każda wiosna jest bezużyteczna:

Zalecam posiadanie oprawionych sprężyn, w których atakujący nie może łatwo zniszczyć ścieżki do twoich pułapek sprężynowych, mając wiele grup Hogów. 

Na poniższym obrazku wieprze zostaną wciśnięte w sprężyny w ramkach i nie ma możliwości pominięcia ramek przez wieprze.

Możesz także użyć obramowania sprężynowego z budynkami śmieciowymi, jak na powyższym obrazku, to nie działa tak dobrze, jak obramowanie sprężynowe ze ścianami, ale jest to mniej oczywiste. Możesz użyć tej koncepcji wewnątrz lub na zewnątrz bazy, podoba mi się to, ponieważ nie musisz marnować ścian na dobre sprężyny. Działa jak obramowanie sprężynowe, ale do normalnego obramowania potrzebujesz budynku z każdej strony, a nie jednej ściany z każdej strony. Ważne jest, aby nie było wolnego kafelka dla Hogów, aby Wieprze z większym prawdopodobieństwem pójdą na wiosnę. 

Możliwe jest również łączenie obramowania ściennego z normalnym obramowaniem śmieci, ale musisz zwrócić uwagę, czy robisz to poprawnie. 

Czy nie użyj ścian i śmieci po jednej stronie do obramowania wiosennego, w przeciwnym razie Hogs mógłby przejść między śmieciami a ścianami; Świnie mogą na przykład przejść między ciemnym magazynem a ścianą, więc nie uruchomią żadnych sprężyn.

Oto lepszy przykład, masz jedną stronę ze ścianami tylko do celów obramowania i ciemnym miejscem do przechowywania po drugiej stronie.

Chatki budowniczych też mogą się do tego przydać.

Możesz także użyć szkieletu ściany i kosza, aby stworzyć dobre nieoczekiwane sprężyny w swoim pierścieniu śmieci.

3.2 Małe bomby (BS)

SB są bardzo przydatne przeciwko WB, wystarczy umieścić je 3 płytki od określonej ściany i użyć budynków, aby skierować WB do SB. Oto przykład, w jaki sposób możesz skierować WB do SB.

 Możesz także zapobiec dwuwarstwowym WB, jeśli używasz SB w ten sposób:

3.3 Gigantyczne bomby (GB)

GB powinny zawsze znajdować się na ścieżce wieprza, więc cały czas będą uderzać w wieprze. Te przykłady pokazują, jak można używać GB w ścieżce Hog. 

Następny przykład nie jest zbyt spójny, ponieważ osoba atakująca może wpłynąć na ścieżkę Hog podczas wdrażania. Oznacza to, że atakujący ma 50/50 szans na uniknięcie GB, a sprytny atakujący z pewnością skorzysta z tego i uniknie GB w uderzeniu oczyszczającym.

Nie powinieneś mieć 2 GB zbyt blisko siebie, ponieważ dałoby to atakującemu zbyt dużą wartość zaklęcia leczenia. Oto przykład stref leczenia w mojej bazie: 

Większość ludzi ma swoje GB z dala od królowej, ponieważ jeśli ktoś wieprza, najprawdopodobniej spróbuje najpierw wyeliminować królową, a resztę. Pamiętaj, że Skelly Hog istnieje i może wykorzystać twoje rozmieszczenie GB, umieszczając je w zapleczu za pomocą KS/Sui/QC i skelly twojej królowej, gdy on wieprza. Spróbuj utworzyć miejsca GB, zarówno wewnątrz, jak i na zewnątrz, aby atakujący nie wiedział, gdzie naprawdę są twoje GB.

Super gigantyczna bomba

Możesz także użyć 2 GB i co najmniej 2 SB, aby natychmiast zabić grupę Hogów, ta konfiguracja jest często nazywana Super Giant Bomb (SGB). Aby konfiguracja działała, potrzebujesz SB w środku i GB w zewnętrznej części, i natychmiast zabije Hogs tylko wtedy, gdy uruchomią wszystko w tym samym czasie, więc muszą wejść do SB.  

Jeśli chcesz korzystać z SGB, upewnij się, że Hogs nie może aktywować 1 GB zbyt wcześnie, w przeciwnym razie nie będzie to efektywne SGB. Musisz także upewnić się, że Wieprze (lub przynajmniej większość z nich) przejdą do SB, aby wszystko zostało uruchomione razem, ponieważ Hogi, które trafią do GB, odniosą tylko obrażenia od GB + 2SB i nie umrą od razu. Aby to zadziałało, potrzebujesz dobrego pathingu, który przeanalizujemy na poniższych obrazkach.

Spróbujmy zrozumieć znaczenie dobrej ścieżki prowadzącej do SGB. 

To jest zły SGB: AT będzie miał wpływ na ścieżkę wieprza, więc oznaczone na żółto GB zostaną uruchomione niezależnie od innych GB. Ta zła konfiguracja daje atakującemu szansę na wstępne wyleczenie i zapobieżenie śmierci Hogsa. 

To SGB jest dobre, ponieważ ścieżka może przejść tylko przez tę kompozycję, co oznacza, że ​​wszystko zostanie uruchomione w tym samym czasie, ale uważaj na ścieżki zewnętrzne

Jest to bardzo łatwe, ale działające ścieżkowanie SGB. Zarówno wewnętrzne, jak i zewnętrzne ścieżki doprowadzą Hogsa do SGB, ponieważ nie ma dla nich innej drogi.

Oczywiste spoty SGB mogą jednak sprawić, że ludzie wybiorą inną strategię lub po prostu inny wpis, więc rozważ fałszywe spoty SGB. Powinieneś również zwrócić uwagę na obszary niezwiązane z obroną, takie jak magazyny lub Dz, które mogą stworzyć świetne ścieżki prowadzące do SGB:

Istnieją również miłe, małe opcje niespodzianek dla SGB w tej konfiguracji Tesli (znanej również jako „niemiecki SGB”):        

Ta konfiguracja jest bardzo wyjątkowa, ponieważ jest używana w koszu na śmieci. Musisz upewnić się, że Hogs wejdą do tego SGB z bazy i spoza niej. Zwróć uwagę, że nikt nie może uruchomić pojedynczego GB zbyt wcześnie, możesz tego uniknąć dzięki dobremu 2-warstwowemu pierścieniowi na śmieci. Sprężyny są tylko opcjonalne, ale działają bardzo dobrze. W konfiguracji Tesle znajdują się na zewnątrz w pobliżu krawędzi mapy, a moździerz (lub jakakolwiek inna obrona, ale zwykle działa/AT/moździerze) znajduje się na zewnątrz i blisko ścian.

Uwaga od Marco – Kiedyś używałem tej samej konfiguracji (zdjęcia powyżej pochodzą ze stycznia 2018 r., ale eksperymentowałem z SGB również w 2017 r.). Nie jestem pewien, skąd pochodzi termin „niemiecki SGB”, ale lubiłem używać SGB do zamykania Hogs. 

Kiedy wdrażałem konfigurację, pomysł polegał na tym, aby Tesle tworzyły ścieżki prowadzące do SGB i sprężyny, aby uniemożliwić atakującym wysłanie 3-4 Hogów do Tesli w celu demontażu SGB. Zwykle atakujący albo nie zauważył SGB+Teslasa, dopóki nie było za późno, albo zauważył go podczas lejowania/zabijania darmowych śmieci, próbował wysłać Hogsa, który następnie umarł z powodu sprężyn, i musiał zdecydować, czy chce zainwestować więcej Wieprze i rozmontuj SGB lub spróbuj szczęścia. 

Zwykle na bazach symm faktycznie miałem 2 SGB i oba były przeciwieństwem AQ, więc było to uciążliwe, ponieważ Skelly Hogs nie istniały i tak naprawdę nie można było wyczyścić AQ + 2 SGB za pomocą QC/KS.

3.4 Poszukiwanie min powietrznych (SAM)

SAM mają zwykle dwa główne cele.

  1. przeciwko QC – SAM-y uderzają w Uzdrowicieli; utrudnia to utrzymanie królowej przy życiu, więc atak najprawdopodobniej się nie powiedzie. Umiejscowienie SAM-ów opiera się na testach: musisz złapać najlepszy i najczęstszy wpis do kontroli jakości. Pamiętaj, że nie chcesz, aby wszystkie SAM-y były bardzo blisko siebie, ponieważ mogą trafić tylko 1 uzdrowiciela, nawet jeśli 2 zostaną uruchomione.
  2. Against Hounds, aby zatrzymać Lalo – logicznie rzecz biorąc, musisz mieć SAM w pobliżu AD/w ścieżce Hound/zwykłych wpisach Hound, inaczej w nic nie trafią. Jeśli ustawisz 2 SAM-y na jednym AD, Ogar wyskoczy bardzo szybko, a Loony będą musiały stawić czoła większym obrażeniom z powodu pozostawania AD. Nie polecam posiadania więcej niż dwóch SAM-ów na jednej ścieżce AD ​​+ prowadzącej do tej AD, ponieważ jest to przesada i zasadniczo zmarnowane SAM-y. Polecam również mieć co najmniej jedną obronę przeciwlotniczą w pobliżu AD, aby pomóc szybciej zabić Lava Pups (na przykład jeden AT). Wadą konfiguracji podwójnych SAM-ów jest to, że ludzie uzyskają większą wartość, jeśli użyją Sui/QC tego konkretnego AD, a wtedy Lalo/Drags przeżyją więcej w pozostałej części bazy.
3.5 Czerwone bomby powietrzne (RAB)

RABy powinny być używane z dala od AD i ich ścieżek Hound, tak aby uderzały w grupy Loonów zamiast Ogarów/Lava Pups. Na poniższych zdjęciach przedstawiłem pathing Hounda: 

Nadal możesz zdecydować się na posiadanie RAB w niektórych strefach wędrowania Ogarów, ponieważ Lalo zwykle celuje w pobliskie AD i nie przechodzi od jednego do najdalszego.

3 RABy razem mogą zabić jedną grupę Loonów, ale są bardziej ryzykowne, ponieważ Ogar/Sui/QC skorzystałby na zabraniu z nimi strefy. 

Pamiętaj, że doświadczeni gracze pozwalają swoim Ogarom latać nad NFZ, zwłaszcza WT, więc być może będziesz musiał dostosować swoje RAB, aby uniknąć ich wyzwalania przez Ogary.

3.6 Pułapka szkieletowa

Znane głównie jako naziemne lub powietrzne skellie są wspaniałą bronią przeciwko Hogom lub Lalo. 

  1. Skorupki naziemne są używane z dala od Króla, Królowej i innych naziemnych skelli, aby uniknąć zadawania dobrej wartości trucizny: atakujący nie może zatruć wszystkich skelli w tym samym czasie, co oznacza, że ​​będą one zadawać wieprze stałe obrażenia.
  2. Powietrzne skellie powinny być traktowane jak RABy, świetnie działają na Loony, więc należy je umieścić w NFZ lub innych dobrych miejscach RAB. 

4- Pierścień śmieci w bazach TH9

4.1 Darmowe śmieci

Pierścień śmieci jest bardzo ważny dla każdej bazy: dobry pierścień śmieci może kosztować dużo miejsca na lejek dla żołnierzy. Ważnym sposobem na zwiększenie liczby potrzebnych oddziałów lejkowych jest ochrona większości twoich śmieciowych budynków, co oznacza, że ​​nie powinieneś mieć zbyt wielu budynków, w których mogę użyć łuczników/sługusów itp., Aby strzelać do nich bez obrony zabijającej żołnierzy.

4.2 Ratusz

Ratusz to bardzo ważny budynek: w formatach jednego trafienia zapewnia ci gwiazdę, więc musisz się upewnić, że jest przynajmniej trochę, ale możesz też użyć go jako dodatkowego magazynu. Możesz użyć go wewnątrz jako budynku o wysokim HP, aby spowolnić czarodziejów/QC itp. Lub możesz go użyć bardzo centralnie, jak w anty 2-gwiazdkowej bazie. 

Jeśli chcesz użyć go poza swoją bazą, pamiętaj, że powinieneś go chronić, aby nie mógł zostać trafiony przez czarodzieja/sługę itp. 

Pamiętaj, że ludzie zawsze chcą mieć co najmniej amsafe 2 gwiazdki ataku w 1 hit wars, może to być bardzo pomocne w procesie przynęty. Czasami TH ma miejsce na TF/fałszywe TF, aby odrzucić atakującego, i można założyć, że ludzie woleliby sprawdzić kontrolę po stronie TH i zostawić drugą dla zaplecza, zamiast opuszczać zaplecze TH i ryzykować trafienie 1 gwiazdką, jeśli coś idzie naprawdę nie tak.

4.3 Magazyny

Magazyny są prawie tak samo przydatne jak TH, ponieważ zatrzymują żołnierzy, a także mogą tworzyć wspaniałe fałszywe miejsca TF. Polecam zawsze używać niektórych z nich w środku, ponieważ pomaga to oddzielić czarodziejów/bohaterów od golemów. Możesz także tworzyć przedziały z magazynami i innymi budynkami nie obronnymi, które działają podobnie do martwej strefy, ale bardziej spowalniają atakującego, ponieważ DZ jest z definicji pusta. Oto 2 podstawowe przykłady, w których użyłem pamięci wewnętrznej.

Możesz z nimi stworzyć dobre miejsca TF, ponieważ bardzo zatrzymują żołnierzy, w wyniku czego żołnierze otrzymują większe obrażenia; możesz także tworzyć dobre fałszywe miejsca TF z magazynami, ponieważ z powyższego powodu są one bardzo często używane w pobliżu prawdziwego TF. 

W tym przykładzie mamy spot, który może być dobrym spotem TF, więc może to być albo prawdziwy spot TF, albo przekonujący fałszywy spot TF. Pamiętaj, że podczas nęcenia chcesz użyć takiego poziomu przynęty, aby atakujący się na nią nabrał, ale nie marnuj zbyt wiele.

Na przykład 2/3 pamięci może być potrzebne, aby nowicjusz/zły atakujący pomyślał, że masz TF, ale w konkurencyjnych ligach 3 pamięci są tak oczywiste, że ludzie mogą po prostu założyć, że nie masz TF (i wtedy może faktycznie go posiadasz i przechytrzyłeś ich, lub upuszczają Wieprza do przetestowania i przechytrzają ciebie i tak dalej).

Ogólnie rzecz biorąc, im bardziej wyszkolony jest atakujący, tym mniej przynęty chcesz mieć, aby się na nią nabrał, jest to często określane jako „subtelna przynęta” i często używane w ligach rywalizacyjnych, takich jak CWL (CWL Premiere, gdzie ja, Marco, robię BB) lub lig Th9 przeciwko dobrym klanom.

I odwrotnie, jeśli masz dużą przynętę, dobry atakujący wie, że to albo duża przynęta, albo zmarnowane magazyny i może po prostu sprawdzić obszar z mniejszą ilością magazynów i opracować plan, jeśli masz tam TF + inny plan, jeśli nie.

4.4 Obozy wojskowe

Obozy wojskowe są bardzo ważne, ponieważ pozwalają na tanie lejki, jeśli nie są używane prawidłowo. 

Mój przyjaciel Marco zrobił dobry obraz tego problemu. 

komenda !armycamp na serwerze BB

4.5 Lejek Walkirii

Ludzie mogą używać Valks do lejka, jeśli dotykasz śmieci. Jest to łatwe do rozwiązania, potrzebujesz tylko co najmniej 1 szczeliny między wszystkimi budynkami śmieci.

Zły przykład: 3 budynki po lewej stronie mogą być celem jednocześnie

Dobry przykład: co najmniej 1 odstęp między płytkami

5- Strategie ataku w TH9

5.1 Czarownice

Nie skupiamy się na Wiedźmach, ponieważ są one zepsutym oddziałem w Th9 i są zakazane w ligach rywalizacyjnych. Jeśli jednak nadal chcesz wiedzieć, jak ich bronić, zapoznaj się z przewodnikiem Marco Th9 połączonym tutaj – Część 1, sekcja 3 i następne. To jednak trochę stare.

5.2 Lało

Lalo ma 3 główne typy strategii: Ks Lalo, Sui Lalo i QC Lalo.

Sui Lalo jest nadal najszybszą i najsilniejszą strategią w grze, która korzysta z dużej zmienności: Sui może wybrać królową, backend NFZ lub po prostu obronę, aby stworzyć lepszą ścieżkę. To sprawia, że ​​tak trudno go przewidzieć i obronić. Ks Lalo i QC Lalo wejdź głębiej w bazę, więc łatwiej (do pewnego stopnia) wykryć prawdopodobne punkty wejścia i uwięzić je/uwięzić zaplecze.

Koncepcją, która jest silna przeciwko wszelkim rodzajom Lalo, jest Strefa zakazu lotów – NFZ w skrócie.

NFZ to koncepcja Th9, która koncentruje się na oddzielaniu Houndów i Loonów, a następnie niszczeniu Loonów, ponieważ Houndy przelatują nad nimi z powodu NFZ i nie zapewniają wydajnego tankowania; składa się z ścieżkowych i nieobronnych budynków, które zasadniczo blokują Loons przed podążaniem za Ogarami (więcej zdjęć poniżej). 

NFZ ma już obronę przed rozbryzgami, jeśli masz również w pobliżu znaczną ilość DPS, może wymusić uzdrowienie bez potrzeby posiadania GB w przypadku, gdy zdecydują się na Wieprze, dlatego zalecamy uwięzienie NFZ za pomocą sprężyn.

Tworząc NFZ w swoich bazach, musisz zwrócić uwagę na te punkty.

  1. Spróbuj mieć NFZ z dala od królowej aby ludzie nie mogli go zniszczyć za pomocą QC lub, jeśli zdecydują się go zniszczyć, nie dostaną wtedy twojej królowej.
  2. NFZ powinien być z dala od ścieżki Ogara i od AD, w ten sposób Ogary zapewniają minimalną ilość tankowania dla Loonów podczas lotu nad NFZ.
  3. Ludzie lubią latać ogarami nad NFZ, aby uruchamiać pułapki, więc jako budowniczy powinieneś się upewnić rozłożyć pułapki powietrzne jak RAB i Air skellie, więc jeden Ogar nie może uruchomić ich wszystkich. Zawsze jednak rozważaj posiadanie RAB lub Air skellies w NFZ, ponieważ czyni to NFZ bardziej śmiercionośnym.
  4. Jak już wspomniano, nie mają dużego NFZ.

Oto przykłady działania NFZ:

Wszystkie te są trochę duże, ale możesz też zdecydować się na użycie mniejszego NFZ. BK w NFZ nie jest konieczne; używając BK w NFZ trzeba uważać także na QC Hogs. Jeśli masz AT z nastawionym nastawieniem, rozważ użycie go w NFZ, ponieważ jest zabójczy dla Loonów i nie może być długo tankowany przez Ogary ze względu na jego krótki zasięg. Ogólnie rzecz biorąc, NFZ powinien być strefą zabójstwa, ale musisz to zrobić, aby QC/KS nie mógł łatwo zabić wszystkiego.

Bardzo ważne jest również posiadanie przyzwoitego kształtu AD, który sprawia, że ​​Lalo jest twardszy. Kształty Y/I/kwadrat są bardzo dobre, ale ekstremalna separacja AD/NFZ też może być dobra. Poniżej znajduje się kilka przykładów kształtów AD. 

Kształt Y

kształtuję

Kwadrat separacji NFZ/AD 

Kontrola jakości Lalo przeciwko bazie TH9

Najbardziej powszechna strategia w konkurencyjnej rozgrywce Th9, ponieważ jest to naprawdę mocna strategia. Ludzie często próbują zdobyć królową za pomocą QC, ale często nie oznacza to za każdym razem, więc przynęta QC Lalo nie jest tak łatwa, jak się wydaje. Musisz przetestować wszystkie możliwe dobre wpisy, nie ma znaczenia, czy QC dostanie królową, czy nie.

QC jest super silny i prawie niemożliwy do zatrzymania na Th9 ze względu na brak DPS w porównaniu do wyższych TH. Możesz jednak użyć SAM we wspólnych wpisach, aby (próbować) zabić Uzdrowicieli. Zawsze pamiętaj, że potrzebujesz też czegoś do zabicia Ogarów w zapleczu. Więc osobiście nie polecam przynęty z 4 SAM-ami.

Ks Lalo nie jest tak często używana jak pozostałe 2 strategie Lalo, ale nadal jest dobrą strategią. Ks zwykle oznacza królową. Ks potrzebuje dużo wsparcia zaklęć, więc atakujący nie chce marnować więcej zaklęć na Skelly dla królowej. To pomaga ci zwabić ten atak i obronić go, zasadniczo trzymać pułapki z dala od królowej. 

Inne dobre strategie przeciwko Ks to użycie magazynów w pobliżu wejścia, aby spowolnić czarodziejów. Pułapki Golemów w pobliżu Królowej mogą zmusić ludzi do użycia QC/Sui. Więcej o nich można przeczytać w Przewodnik po pułapkach golemów.

5.3 Świnie w Th9

Ks Hogs

Jest strasznie silny, ale na szczęście jest jeszcze kilka sztuczek, aby go obronić. Musisz skupić się na 2 różnych fazach, aby to zatrzymać. Pierwszy to logicznie Ks, który wchodzi z 1-4 Golemami, aby uzyskać królową, CC i dodatkową wartość, taką jak dobre miejsca na sprężynę lub obrażenia rozpryskowe, a drugi to faza wieprza.

CC Ogara jest bardzo dobre przeciwko każdemu rodzajowi ataku Ks, ponieważ oddziela Wiz/Queen od reszty Ks. W rezultacie Golemy muszą tankować, nie otrzymując żadnego wsparcia.

Aby upewnić się, że Ks nie uzyska zbyt dużej wartości, musisz jak najszybciej zabić Golemy. Aby to zrobić, potrzebujesz stałego DPS na golemach lub możesz użyć pułapki na golemy, aby zniszczyć golemy tak szybko, jak to możliwe. Jeszcze raz polecam lekturę Przewodnik po pułapkach golemów.

Powinieneś także połączyć wysoki DPS z pamięciami wewnętrznymi, aby spowolnić wszelkie Ks. Ogranicza to możliwą wartość, jaką Ks może uzyskać.

Powinieneś także starać się trzymać Tesle z dala od Bohaterów, aby część Wieprza miała więcej DPS.

Trzymaj swoje pułapki naziemne z dala od Królowej, aby Ks nie mógł ich wyłączyć, co oznacza, że ​​Hogs będą walczyć z twoim zapleczem.
Korzystanie z SGB może być bardzo pomocne, o ile działają one przez cały czas. Polecam używać ich tylko wtedy, gdy zrozumiesz ścieżkę Wieprza. Oto prosta przykładowa baza, w której umieściłem wszystkie moje pułapki z dala od Bohaterów: 

Jednak niektóre rzadkie strategie czerpią korzyści z tego rodzaju pułapek, na przykład Ks/QC Skelly Hogs będą dążyć do twojego zaplecza, używając Hogs + Skelly po stronie królowej, aby uniknąć pułapek.

Pamiętaj też, aby unikać nadawania zbyt dużej wartości leczenia/zamrażania, z tego powodu nie chcesz rozpryskiwać budynków zbyt blisko siebie, ale raczej trochę od siebie.

Świnie QC

Jest to jedna z najsilniejszych armii w Th9, ponieważ zawiera QC (a QC jest zepsuta w Th9), chociaż jest zależna od bazy bitowej. Ma na celu zdobycie królowej, króla i CC, jednocześnie tworząc dobrą ścieżkę dla Hogów. Jeśli nie ochronisz swojej królowej rozpryskiem, atakujący mogą zniszczyć królową podczas wykonywania części ataku Wieprza. 

Istnieje kilka kluczowych czynników, które określają, skąd najprawdopodobniej pochodzi kontrola jakości.

  • AQ, BK, CC muszą zostać usunięte. Nie umieszczaj swojego BK i AQ zbyt blisko i na zewnątrz, w przeciwnym razie atakujący może wymienić swoje BK na twoje AQ+BK; z drugiej strony, jeśli AQ+BK nie może być przedmiotem handlu, atakujący będzie musiał tam szarżować.
  • AD mogą potencjalnie zabić Uzdrowicieli, więc ograniczają potencjalne QC.
  • QC Hogs zwykle ma tylko 2 wściekłości, a zatem krótkie QC, więc najłatwiejsze i najkrótsze QC jest zwykle najbardziej prawdopodobne.

Zwykle zawęża to potencjalną kontrolę jakości do kilku z nich lub mniej.

Wiedząc, jak wejdzie QC, możesz uwięzić zaplecze za pomocą pułapek naziemnych, aby schwytać Hogs.

QC Ks Hog potrzebuje innej pułapki, atakujący zdobędzie twoją królową za pomocą QC/K, a następnie użyje drugiej części do króla + dodatkowej wartości w zapleczu. Oznacza to, że musisz odsunąć sprężyny od obu Bohaterów, w przeciwnym razie zostaną one usunięte podczas fazy QC/Ks.

Zap Wieprze

Łatwiej jest zwabić i obronić. Atakujący uderzy AQ dowolnym rozbryzgiem w pobliżu (zazwyczaj BT, który jest tam przeciwko Skelly, jak omówiliśmy powyżej), a następnie użyje Ks, aby usunąć BK. Jeśli spodziewasz się Zap Hogs, polecam generalnie trzymać TF z dala od BK. Trzymaj pułapki naziemne z dala od BK, ale pozwól im się rozłożyć; w wojnach f9 (2 trafienia) atakujący może po prostu Ks obszar, w którym masz dużo pułapek, a następnie Hogs na resztę w taki sposób, że wylądują na BK i go zabiją – rozłożenie pułapek pozwoli uniknąć tego problemu na sprzątać, a przynajmniej utrudniać.

Powodem, dla którego Zap Hogs działają dobrze, jest to, że jeśli użyjesz Ks dla królowej, sama upiecze jednego Golema, co osłabia Ks z powodu mniejszego tankowania; z Zap Hogs uderzasz w AQ i dlatego Ks nie będzie musiał sobie z nią radzić. Ponieważ Zap Hogs ma dużo Hogów i nie możesz mieć AQ/BK do zadawania obrażeń (ponieważ spadną one odpowiednio do Zap i Ks), musisz szybko zabić Hogsa. Możesz pracować z SGB lub rozprzestrzeniać Healzones (ponieważ Zap Hogs ma tylko 2 uzdrowienia) i upewnij się, że testujesz sprężyny, aby za każdym razem zabijały 3 Hogi.

5.4 Lawina w TH9

Avalanche to strategia wykorzystująca 4-7 Golemów w połączeniu z Czarodziejami. Używane zaklęcia mogą się bardzo różnić; niektórzy używają QQ/Skoków, aby dostać się do bazy, ale niektórzy używają również podstawowej Avalanche z wieloma zaklęciami szkieletowymi, aby zniszczyć nieosiągalną obronę. Oto kilka sztuczek, aby go obronić:

  1. Zwróć uwagę na wartość QQ/Jump wewnątrz twojej bazy, na przykład źle jest, gdy atakujący może dotrzeć do wszystkich twoich niemożliwych do pokonania punktów obrony za pomocą tylko 1 QQ. Tej ogromnej wartości QQ można uniknąć stosując 10×10 / 6×10 w połączeniu z 5×10.
  2. Posiadanie nieosiągalnej obrony punktowej jest zawsze bardzo ważne w przypadku lawiny. Ludzie mogą po prostu Avalanche bez żadnego WB/Skoku/QQ, jeśli na przykład masz wszystkie punkty obrony, którymi można przejść.
  3. Korzystanie z pułapek na Golema jest oczywiście bardzo ważne, więc ponownie sugeruję przeczytanie tego Przewodnik po pułapkach golemów jeśli jeszcze tego nie zrobiłeś.
  4. Osobiście sugeruję użycie wielu magazynów w bazie, aby spowolnić czarodzieja/królową.
  5. Bardzo przydatne jest również zabranie CC Ogara do oddzielenia Wiz/Queen od czołgów.

QC Avalanche może być używany nawet w ligach z klasyczną czapką 3 Golem. QC zwykle celuje w nieosiągalną obronę punktową wewnątrz bazy, a wtedy część Avalanche może po prostu obejść bazę bez konieczności wykonywania WB/skoku. 

Jak już powiedziałem wcześniej, bardzo trudno jest zatrzymać QC na Th9, ale zaletą jest to, że możesz użyć wszystkich SAM-ów, aby zwabić określoną QC/więcej niż jedno wejście.

Dobre rozłożenie niemożliwych do przejścia obrony punktowej jest bardzo ważne, więc QC potrzebuje dużo czasu, aby je wszystkie zdobyć.

Zawsze staraj się, aby Tesle/TF znajdowały się z dala od obszaru QC, aby Golemy miały więcej obrażeń na sekundę.


Przykłady obrony lawiny

Na przykład te dwie przegródki wg SHEEV#2285 mają ukryte dziury za AT. Zwabią golemy, a twój DPS je zabije. Więcej na ten temat w Przewodniku po pułapkach na golemy.

Przyjęty z R4zZ0r#8246

Ten szkielet jest dość prosty, ale naprawdę dobry przeciwko Avalanche. Dwie strzałki reprezentują dwa najlepsze wejścia, nadchodzące z dowolnego innego punktu zbytnio podzieliłyby żołnierzy.

Możesz zwabić jeden wpis z TH, w formatach jednego trafienia nie możesz ryzykować zdobycia jednej gwiazdki.

Umieszczając jakikolwiek nieobronny budynek w rdzeniu (w tym przypadku magazyn DE), Golemy będą się rozdzielać i wędrować bokiem. Oznacza to również, że żołnierze w przedziale magazynowym DE nie zostaną zatankowani i mogą zostać zabici za pomocą DPS.


Aby skontrować QW z boków, możesz użyć obozów wojskowych lub ogólnie dobrych śmieci, aby marnować jej czas i/lub chodzić.


Wreszcie, w przypadku dwóch formatów trafień (lub jednego trafienia przeciwko dzielnym przeciwnikom) możesz mieć jeszcze jednego asa w rękawie. Jeśli zaczną od 3, Golemy zostaną użyte do dotarcia do punktu zakotwiczenia (w tym przypadku Armaty). Tesle wtedy wystrzelą, a ze względu na przebywanie na zewnątrz Golemy zmienią cel i udają się tam. Oznacza to, że wszystko, co zostało upuszczone za Golemami, nie będzie już miało Tanka, który by je osłaniał, i może umrzeć z powodu DPS.

Ważny: to działa, ponieważ Działo jest wewnątrz i Tesli zewnętrzne. Gdyby Działo znajdowało się na zewnątrz, Golem nie zmieniłby celu; atakujący miałby czas na upuszczenie WB lub wymyślenie, co zrobić przez cały czas potrzebny do zniszczenia Armaty.

5.5 Dragons

Ogólnie na Th9 rozróżniamy 3 główne rodzaje ataków opartych na smokach: 

Sui, Ks i smoki QC/QW/dziecięce smoki.

Smoki Sui / Małe smoki są głównie silne w wojnach Zap, ponieważ zwykle musisz usunąć co najmniej 3 AD za pomocą Sui i zaklęć. 

Istnieje kilka podstawowych sposobów obrony Sui Dragons w Th9:

  • Nie łącz AD i/lub Sweeperów razem, atakującemu nie opłaca się inwestować 4 zaklęć w jeden AD, a to po prostu zmusi go do innych strategii.
  • Bezpośrednie ataki AD nie są dobre przeciwko Smokom, ponieważ mogą być łatwo usunięte przez małą grupę (przyspieszonych) Lunów / Hogów, co pozwala atakującemu użyć zaklęć do innych celów. Po prostu użyj obrony przed AD, aby temu zapobiec: 

Możesz również rozważyć użycie lepszego wyznaczania ścieżek, więc na przykład przesuwając moździerz blisko armaty, żołnierze musieliby iść moździerz – działo – AD.

  • Nie ma żadnych AD, które łatwo pasują do siebie. Oznacza to, że powinniście razem unikać AD. Ogólnie rzecz biorąc AD, do których można dotrzeć z zewnątrz lub które mogą zostać łatwo zabite przez Bohaterów, są złe. Możesz utrudnić Sui określone obszary. Aby to zrobić, możesz użyć dużo naziemnego DPS lub króla, aby wymusić CB Sui.

Te konfiguracje AD są złe, ponieważ atakujący może zadać 2 AD bez WB lub uzyskać 3 AD z jednej kompozycji. Pamiętaj, aby mądrze rozpowszechniać AD.

AD nie są jedyną ważną rzeczą do powstrzymania ataku Smoka, ponieważ strefy o wysokim DPS mogą służyć podobnemu celowi. Na przykład TF może niszczyć Smoki w połączeniu z budynkami o wysokim HP.

ATKZ (strefy zabijania AT)


Są specjalnym sposobem na posiadanie stref wysokiego DPS wewnątrz bazy – używasz 3-5 AT wewnątrz bazy. Tworzy to kolejny obszar o wysokim DPS przeciwko smokom. Może również stworzyć wewnętrzny DPS przeciwko atakom opartym na Avalanche / QW. Geared AT (GAT) jest świetny przeciwko smokom, ponieważ ma jeden z najwyższych DPS. Pamiętaj jednak, że musisz przed nim zatrzymać Smoki (z wysokimi budynkami HP / oddziałami AS / CC), aby miał więcej czasu na zabicie Smoków

ATKZ może dać dobrą wartość Zap. Może to sprawić, że ataki takie jak QC Zap Lalo / Hogs lub po prostu Zap Lalo / Hogs będą znacznie silniejsze. Z tego powodu sugeruję użycie bardziej rozłożonego ATKZ w wojnach Zap, gdzie nie można zaatakować więcej niż 2 AT razem.

Należy również wziąć pod uwagę, że ATKZ jest z dala z AD tak jak NFZ. Daje pewność, że atakujący nie będzie mógł łatwo zatankować tego ATKZ.

Pierwszy przykład pokazuje ATKZ, którego nigdy nie należy używać w wojnach Zap. Ponieważ możesz zaatakować wszystkie 4 AT razem

Drugi ma tylko 2 AT, które można zaatakować razem, co czyni go bardziej przydatnym w wojnach Zap / F9. Możesz także tworzyć własne konfiguracje ATKZ, o ile przestrzegasz wymienionych punktów.

Prowadzi to do kolejnego bardzo ważnego tematu – korzystanie z magazynów.

Magazyny to świetny sposób na spowolnienie wszelkiego rodzaju ataków opartych na smokach. Pomaga to szczególnie w NFZ, ponieważ atakujący będzie próbował zdobyć AD swoimi Bohaterami i zaklęciami, więc Smoki muszą zostać spowolnione w innych obszarach bazy.

Możesz ich również użyć do oddzielenia Loonów od Smoków, więc Loony wyginą, w przeciwnym razie Smoki mogą cały czas tankować dla Loonów, podczas gdy Loony celują w ważną obronę i zadają dobre obrażenia.

Użycie pułapki przeciwko smokom może być nieco inne, ale pamiętaj, że ty tylko musisz zastawić na nich pułapkę, jeśli twoja baza nie broni smoków za pomocą regularnego umieszczania pułapek.

Ponieważ atakujący usuwa AD swoimi zaklęciami i Sui, twoje SAM-y nie powinny być blisko tych AD. Możesz użyć ich do zniszczenia Ogara (który w razie potrzeby zostanie użyty do usunięcia zaplecza AD) lub umieścić je w swoim NFZ, który bardzo szybko zabija Smoki wraz z odrobiną DPS.

RABy w zasadzie nie są zbyt przydatne przeciwko smokom, więc nadal zalecam umieszczanie ich przeciwko Lalo.

Powietrzne Skellie są świetne w połączeniu z obszarami o wysokim DPS: Smoki utkną w martwym punkcie, a to da DPS więcej czasu na zabicie żołnierzy. Jak zwykle, nie używaj Air Skelly w ścieżce Hound, aby zawsze hamowały Smoki i nadal mogły być przydatne przeciwko Lalo.

KS Dragons / Małe Smoki

Jest to jedna z najrzadszych strategii, która sprawia, że ​​jest tak łatwa do obrony. Ks zwykle celują w 3-4 AD, a backendowe Baby Dragons mogą wyeliminować pozostałe obrony, podczas gdy Ks wciąż ich tankują. Atakujący decyduje, czy chce użyć Smoków, czy Małych Smoków na podstawie rozmiaru Ks: im większy Ks, tym bardziej prawdopodobne jest, że użyje Małych Smoków.

Zbite konfiguracje AD, które są często używane w ekstremalnych bazach NFZ, mogą być słabe dla Ks Dragons. Ten zły przykład pozwala atakującemu na dotarcie do wszystkich AD jednym skokiem:

Dobry spread AD może uniemożliwić korzystanie z tych strategii. Na przykład AD w kształcie litery I lub Y są piękne dla początkujących, a także dobre przeciwko popularnym strategiom, takim jak Lalo.

Inne dobre koncepcje przeciwko Smokowi zostały już wyjaśnione powyżej.

Smoki Qc/Qw / Małe smoki

Prawdopodobnie najsilniejsze i najbardziej opłacalne strategie na tej liście Dragon/BBD. Może korzystać z wielu różnych rodzajów kształtów bazowych i AD.

Porozmawiajmy przede wszystkim o QW. Ta strategia przynosi zyski z 2-4 AD, które można pokonać, które można usunąć za pomocą prostego QW na zewnątrz. Atakujący zwykle przynosi Smoki do tego rodzaju ataku, ponieważ QW nie kosztuje tak dużo zaklęć, a Smoki mogą wtedy mieć wsparcie zaklęć 2-6. QW pozostaje na ogół na zewnętrzne.

Posiadanie niemożliwych do chodzenia AD może zapobiec QW, o ile atakujący nie będzie w stanie użyć 1-warstwowego WB, aby uzyskać ten AD. Poniższe zdjęcia przedstawiają złe konfiguracje AD, ponieważ QW (z WB lub bez) może uzyskać 3 AD przy niskich kosztach zaklęć:

Mający przyzwoity spread AD zapobiegnie bardzo silnemu atakowi Smoka QW. Co oznacza, że ​​kształty takie jak I lub Y są dobrym sposobem na uniknięcie tej strategii. Ale nawet kwadratowe konfiguracje, które generalnie są słabsze od Lalo, sprawiają, że atak QW Dragon jest o wiele trudniejszy.

Możesz także użyć nieosiągalnych Dps, aby zwiększyć ceny określonych miejsc Qw. Ponieważ królowa nie może osiągnąć dps, więc potrzebuje więcej zaklęć, aby przeżyć.  

QC Dragon, a zwłaszcza QC Baby Dragon to super silna strategia. Ponieważ tak naprawdę nie możesz go obronić nawet przy dobrym kształcie AD, takim jak I lub Y. QC dostaje się głęboko do bazy i tak czy inaczej dostanie AD. Tylko kwadratowy kształt AD jest skutecznym sposobem na uczynienie QC Baby Dragon super twardym. Ale jak już wspomniałem, kwadratowy kształt AD sprawia, że ​​twoja baza jest słaba w stosunku do Lalo.

Zakryj swoje AD wystarczającą ilością DPS.

Zapewnia to, że atakujący nie może użyć taniego QC, aby uzyskać dobrą wartość, a co za tym idzie, umożliwić QC Dragons.

Sugeruję ogólnie postępować zgodnie z podstawowymi sztuczkami z naszej sekcji QC. Ale są też niewielkie zmiany w pułapce dla konkretnej strategii. 

  • SAM mogą być świetne do zatrzymania kontroli jakości w określonym wpisie. Możesz także użyć ich w swoim zapleczu przeciwko Baby Dragons.
  • Oznacza to rozrzucanie SAM-ów na obszarach, na których żaden Hound nie będzie ich pilnował. W ten sposób SAM-y zawsze trafiają w Małego Smoka.
  • Możesz użyć podwójnych SAM dla backend AD. Gwarantuje to, że porcja mini Lalo szybko zginie. W wyniku czego atakujący uzyskuje mniejszą wartość niż oczekiwano.
  • Oddziel swoje reklamy. W ten sposób QC Baby Dragon jest o wiele trudniejszy, ponieważ nie możesz osiągnąć 2 AD z jednej kompozycji. Trzon twojej bazy nie powinien dawać dostępu do więcej niż jednego AD.
  • Tesle i mały/duży NFZ powinny znajdować się z dala od obszaru QC. Zadaje ogromne obrażenia na zapleczu. 
  • Magazyny przed powietrznym DPS mogą być świetnym sposobem na spowolnienie Małych Smoków. Ponieważ atakujący musiałby wtedy użyć więcej, aby uzyskać podobną wartość. Należy pamiętać, że TF chroniony przez magazyny jest bardziej oczywisty. 
  • Magazyny mogą być użyte przeciwko QC. Królowa będzie potrzebowała więcej czasu, aby przejść przez bazę. Często może to prowadzić do braku czasu, ponieważ atakujący nie otrzymuje tylu AD, ile potrzeba w tym samym czasie.

Bezpłatna baza TH9

Oto link do bezpłatnej bazy TH9 do wojny, rolnictwa i pchania trofeów. Zdobądź je teraz.

Oto mała lista filmów BB, które nauczą Cię podstawowych i zaawansowanych technik BB. Subskrybuj nasze kanały YouTube, a także Sheev, Zeedos i Irfan naszych przyjaciół, aby uhonorować ich pracę. Dziękuję!

Aby lepiej zrozumieć Th9 Base Building, polecamy obejrzeć każdy film 🙂

Filmy

Po pierwsze, EM – Th9 LB #1

Po drugie, EM – Th9 na żywo BB #2

Po trzecie, EM – Podstawa Th9 CML nr 1

Po czwarte, E.M – Podstawa Th9 CML nr 2

Serwer BB Podcast nr 1 – Identyfikacja bazy

Szew – Niekonwencjonalny BB: naziemne X-Bow

Przewodniki

Przewodnik Marco Th9 BB - użyteczny do Część 1, sekcja 3 (Czarownice) i Część 2, sekcja 3 (ścieżkowanie). Został wykorzystany jako kompleksowy przewodnik na lata 2017-2021. Chociaż jest nieco przestarzały, zalecamy sprawdzenie go, jeśli nie masz pewności co do ogólnych pojęć. Do nie użyj go jako przewodnika, jak bronić się przed aktualnymi atakami. Chyba że jesteś zainteresowany obroną Meta strategii 2017 zamiast obecnych 🙂

Przewodnik po pułapkach golemów by Irfan

Przewodnik po otworach by Dressie & Marco

Połącz te dwa przewodniki, aby użyć dziur, które mogą zarówno pomóc w walce z QC, jak i być pułapką na golema 👌

Dołącz Serwer BaseBuilding uczyć się więcej.

Ostatnie słowa od Autorów

Dziękujemy za przeczytanie tego przewodnika!
Jeśli masz problem ze zrozumieniem czegokolwiek dołącz do nas Serwer BB i zapytaj kilku profesjonalistów Th9. 

Wojownik  Główny pisarz

EM  Główny pisarz

Jzb  Główny pisarz

struktura  Współautor, redaktor główny


Wojownik


Hej! Wojownik tutaj,

Gram w Th9 od 2018 roku. Zacząłem grać w trybie rywalizacji w 2020 roku i jestem całkiem nowy. Grałem z klanami takimi jak EB9, subsidium, b2w itp. Lubię budować dla różnych lig, chociaż wciąż pracuję nad budowaniem bardziej konsekwentnie 😀

EM

Cześć chłopcy i dziewczęta, nazywam się EM,

Jestem 18-letnim budowniczym bazy z Niemiec. Karierę w BB rozpocząłem w grudniu 2019 roku, kiedy Sheev zaprosił mnie do swojego klanu sapnu puas. Grał w niektórych ligach w Subsidium czy Broskieskimoskim. Teraz nie gram często Th9, ale nadal uwielbiam budować. Gram też/grałem Th5/7/8/9/10/11, ponieważ każdy Th ma inne świetne aspekty BB.

Jzb

Witam wszystkich! Jzb tutaj.

Gram w clash już od około roku, na początku od niechcenia, ale powoli coraz bardziej się w to wkręcam. Zacząłem grać w trybie rywalizacji około 6 miesięcy temu i zacząłem budować około 5 miesięcy temu. Naprawdę lubię być częścią tej niesamowitej społeczności i uczyć się od ludzi wokół mnie.

struktura

Hej! Marco tutaj.

Gram w CoC od wieków. W okresie około sezonu 2016/17 najwięcej zabawy miałem z Th9. Napisałem swój przewodnik po Th9, grałem w konkurencyjnych ligach.

Obecnie wykonuj Th12BB w trybie Yolo po długiej podróży w TWSS, A&B, EoV i !CT!. 

Przestałem grać w Th9. Ale jestem tutaj, aby pomóc jako stary autor/redaktor przewodników i podzielić się kilkoma sztuczkami, których używam również w innych TH. Ciesz się! ❤️

Wielkie dzięki dla wszystkich profesjonalistów Th9, którzy pomogli w napisaniu tego przewodnika, oraz dla Marco, który pomógł w edycji. Nie byłoby to możliwe bez Was wszystkich! 

Skontaktuj się z nami na Discordzie! 

Jeśli uważasz, że jest coś, co powinniśmy dodać:

Wojownik nr 1266

EM#2378

Jzb303#7721

Jeśli uważasz, że jest coś do edytowania i naprawy:

Marek#0264

Dziękujemy, że jesteście z nami 🙂

 Życzymy miłego dnia ❤️

Podobne posty
Dodaj komentarz
Newsletter

Twitter
Nieprawidłowy lub wygasł token.

Ta treść nie jest powiązana, wspierana, sponsorowana ani specjalnie zatwierdzona przez Supercell, a Supercell nie ponosi za to odpowiedzialności. Aby uzyskać więcej informacji, zobacz Zasady treści dla fanów Supercell: www.supercell.com/fan-content-policy